>Все-таки одна из лучших игр для PlayStation 2, и по прочтении рецензии на ПК-порт у вас могут возникнуть вопросы и претензии не самого миролюбивого характера.
>просто консольные игры рассчитаны на другой тип игрока. Представьте себе, что для получения BFG в Quake вам нужно пройти игру три раза подряд на трех разных уровнях сложности. Звучит бредово, но для консольщиков подобные «закидоны» – это нормально.
—------------------------------------ПРА СЮЖЕТ В DMC АХАХАХ-----------------------------
>В конце концов, это еще и неплохой сюжет.
>Давным-давно люди боролись с демонами. Боролись насмерть, ведь выжившей расе предстояло заселять и обживать Землю. Среди демонов был некто по имени Спарда. Он был так угнетен противостоянием людей и демонов, что взял в руки свой огромный меч и развернулся против своих собратьев, чтобы раз и навсегда защитить человечество от инфернальной опасности. После этого Спарда удалился на покой, оставив после себя двух сыновей, унаследовавших его демонические способности: Данте и Вергилия.
>Согласно законам жанра, один из них предпочитает светлую сторону этих способностей, а другой – темную. Правда, Данте нельзя назвать светлым джедаем, сражающимся против Империи Дарта Вейдера ради мира на Земле. Скорее, он сам по себе. С тех пор, как он узнал о своем брате, он постоянно препирается с ним по поводу их Силы. А все что оказывается у них на пути, быстро и гарантировано уходит в другие миры, в том числе и потусторонние.
—------------------------------------ПРА СЮЖЕТ В DMC АХАХАХ-----------------------------
>Движок игры, как и полагается игре с консольным прошлым, не выдерживает конкуренции с ведущими паровозами своего дела. Несмотря на доступное разрешение 1024х768, текстуры далеки от идеала, а спецэффекты производят впечатление китайских фейерверков.
>Вынужденные работать на параметр «длительность геймплея», дизайнеры возвели серьезный барьер: для комфортной игры придется перепройти ее начальные уровни не один раз — набирая очки опыта, улучшая свое оружие и покупая новые приемы. А чтобы по-настоящему войти в Devil May Cry 3, нужно сидеть в ней часами, изучая сложные комбинации ударов и проходя секретные миссии.
>Честно скажу: я не фанат такого рода игр — мне дороги большие пальцы рук, чья кожа грубеет от столь активного использования джойстика.
>не могу постоянно следить, в какую сторону и как именно он махнул мечом, чтобы исполнить двойной прыжок с подвывертом, заработать еще пару сотен очков, не забывая следить за счетчиком жизней.
>следить за счетчиком жизней
Каких нахуй жизей в DMC? Видимо имеется в веду "лайфбар".
>Вот просто не могу. Порой плачут не только дьяволы.
>Полякам из Flying Wild Hog удалось поразить по-настоящему.
>Shadow Warrior 2 оказался продуманным настолько, что я дал себе слово пройти игру во что бы то ни стало. И знаете, что? Ничуть не пожалел.
>Во-первых, это красиво. Извините за нетрадиционное начало, но это первое, что бросается в глаза. В Польше исторически сильны традиции в программировании трехмерной графики — а тут ребята вышли на уровень AAA-разработки, и не мне их винить в том, что для такой игры они прыгают выше головы.
>Я, признаться, подумывал на хорошо заточенный Unreal Engine 4, но оказалось — нет, у них все свое, родное.
>Во-вторых, это интересно.
>Из помиссионного шутера дизайнеры сделали условную «дьяблу» с возможностью взять квест, выбрать карту, в любой момент вернуться на нее с целью пострелять монстров, пособирать лут да опыта накопить.
>В-третьих, ура, нам завезли Borderlands! В том смысле, что из распоследней крысы нет-нет да и плюхнется апгрейд для оружия, брони или себя, любимого. Самих пушек не так много — каждая со своей историей, моделькой и, порой, эксклюзивным бонусом. А вот апгрейдов к ним… есть даже ачивка: собрать 200 уникальных (!) сочетаний. Это очень хардкорно, потому что я, навскидку, за все прохождение собрал под 600-700, и уникальных было только 110.
>Вообще, моды — чуть ли не главное, что есть в Shadow Warrior 2. Возне с ними я уделял времени не меньше, чем чтению местных квестов и эпических диалогов.
>Зато в остальном все обставлено очень приятно. Музыка отличная, графика забористая, управление отзывчивое — даже в отчаянной кутерьме я умудрялся эффективно размахивать катаной, чего в первой части мне не позволяли. Кстати, уровень сложности явно понизили — я с некоторой обреченностью выбирал Hard, опасаясь слишком частых смертей (и потери опыта!), но вроде обошлось. Чаще всего я погибал на предпоследнем боссе, когда потеря опыта была уже не важна, и даже восстановление его здоровья до половины не сильно портило аппетит.
>В свое время первый ребут Shadow Warrior (2013) я так и не прошел — где-то на двадцатом часу сказал: «да сколько ж можно мяса!» — и удалил игру. От второй части я скептически ожидал чего-то похожего, а получил приятную смесь из Borderlands и Far Cry 3: Blood Dragon. Если вам нравится весь этот микроменеджмент апгрейдов, красивая мясорубка и сотни способов отправить врага на тот свет — берите, не пожалеете.
>Вынужденные работать на параметр «длительность геймплея», дизайнеры возвели серьезный барьер: для комфортной игры придется перепройти ее начальные уровни не один раз — набирая очки опыта, улучшая свое оружие и покупая новые приемы. А чтобы по-настоящему войти в Devil May Cry 3, нужно сидеть в ней часами, изучая сложные комбинации ударов и проходя секретные миссии.
>Честно скажу: я не фанат такого рода игр